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Este año se venderán más de 2 millones de cascos de realidad virtual

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Sony liderará el mercado, gracias a su amplia base instalada de PlayStation 4, seguida de HTC y Oculus Rift, firma adquirida por Facebook en 2014

HTC Vive.
HTC Vive.

Canalys adelanta que este año se comercializarán más de dos millones de cascos de realidad virtual en todo el mundo. Se trata en realidad del primer año de venta de estos aparatos en los canales de retail. Sin embargo, para Canalys lo mejor está por llegar y para 2020 la consultora espera que las ventas de estos dispositivos alcancen los 20 millones. La mayor parte de las ventas en 2016 han sido de dispositivos básicos que se tienen que conectar por cable a otros sistemas como ordenadores de sobremesa. En realidad, las ventas de cascos VR independientes se quedarán en 100.000 unidades, es decir un 5% del total. 

Según Canalys, Sony es el líder de este mercado, con un dispositivo asequible, el PlayStation VR, pensado para su amplia base de clientes de la PlayStation 4. Canalys predice que este año se venderán 800.000 dispositivos de Sony, y también señala que este número habría sido mayor si no se hubiera retrasado la salida de PlayStation VR hasta el pasado octubre y no hubiera tenido la japonesa problemas de suministro, sobre todo debido a la escasez de pantallas OLED.

Desde Canalys recomiendan a Sony hacer esfuerzos en campañas de marketing de este producto una vez estén resueltos los problemas de suministro. Por el contrario, los que sí han notado el efecto de las promociones durante el Black Friday el Ciber Monday son los de HTC, que permitirá a esta compañía acabar vendiendo medio millón de unidades de su Vive, que se situará en segundo lugar del ranking por ventas.  Por su parte, Oculus Rift, la compañía adquirida por Facebook en 2014, llegará a las 400.000 unidades.

En todo caso, desde Canalys advierten de que el mercado de la realidad virtual sólo está en sus comienzos y que llevará años verlo en su esplendor. Los primeros que están empezando a convencerse de las posibilidades de esta tecnología son los gamers, aunque todavía harán falta por parte de los proveedores muchos miles de millones de dólares en I+D para afinar el formato de los aparatos y el software que los acompaña. 

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