Los e-sports moverán 1.400 millones de euros en 2020 en todo el mundo

En España, el negocio del gaming profesional crece a un ritmo del 60% y en tres años generará anualmente 20 millones de euros

Publicado el 15 May 2017

Un espectáculo de e-sports.

Los videojuegos de toda la vida han generado una industria nueva. Se trata de los e-sports o deportes electrónicos, donde los gamers compiten a nivel profesional y son seguidos por audiencias millanarias a través de la televisión o en espectáculos multitudinarios que recuerdan a un partido de fútbol o baloncesto. Según Play The Game, agencia de marketing y publicidad especializada en este sector, el mundo de los e-sports crece a ritmo de vértigo en España.

Los datos que maneja la agencia muestran que España sigue los pasos de Alemania y Francia. Así, en 2016 los deportes electrónicos generaron 4,5 millones de euros y para este año está previsto un crecimiento del 60%. En 2020, la cifra de negocio llegará a los 24 millones, según Play The Game. “Las perspectivas de crecimiento son muy favorables, especialmente en España”, señala Óscar Soriano, CEO de Play The Game. “En la actualidad, ya hay 4 millones de seguidores de los e-sports en España y se prevé que la cifra ascienda a los 7 millones en 2020”, añade.

A nivel mundial, el sector generó 452 millones de euros en 2016, y las previsiones de crecimiento son también muy favorables: en 2017, se estima que el sector facturará 639 millones de euros, y la cifra se doblará en 2020, alcanzando prácticamente los 1.400 millones.

Falsos mitos

Sin embargo, existen todavía muchos falsos mitos y desconocimiento del sector. “El aficionado a los e-sports dista mucho de ser el adolescente sedentario y asocial que muchos se imaginan. El perfil de los seguidores de los deportes electrónicos es muy diverso, y también lo son sus gustos y preferencias dentro y fuera de los e-sports. Al igual que sucede en los deportes tradicionales, existe infinidad de modalidades: no es lo mismo un aficionado al FIFA que un seguidor de Hearthstone, un juego de cartas electrónicas”, explica Soriano.

El perfil del seguidor español es un hombre de 29 años con un grado de educación e ingresos superiores a la media española. A pesar de que predominan los hombres (71%) frente a las mujeres (29%), se prevé un crecimiento notable entre el público femenino. Además, los seguidores de los deportes electrónicos demuestran tener el doble de predisposición por la tecnología que el resto de la sociedad: “Se sienten cómodos en el entorno digital y no tienen miedo a ser los primeros en probar los avances tecnológicos más novedosos como innovadoras formas de pago online o nuevas redes sociales”, señala Soriano. Sin embargo, sus inquietudes no se reducen solo a la tecnología y la ciencia, sino que también se interesan por el deporte, la música y el cine.

Famosos que entran en el negocio

Son muchos los equipos, famosos y marcas que ya han invertido en el sector. Gerard Piqué, Golden State Warriors, Ashton Kutcher y Steve Aoki son algunos de los valientes que no han dudado en hacerse un hueco en el mundo de los e-sports. Asimismo, marcas como Gillette, Bimbo, Sprite, Dominos Pizza, Coca Cola, Red Bull, Monster, Audi, Subaru y El Corte Inglés, y los equipos PSG, Valencia, Baskonia, Shalke 04, Besitkas y Dallas Cowboys son también protagonistas de las competiciones más conocidas.

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