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Un fenómeno millonario llamado e-sports

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Según Nielsen, en España hay 250.000 usuarios registrados en competiciones de juego online, aunque 13 millones de personas están interesadas. En el mundo, es un negocio que mueve 400 millones de dólares

Concentración de e-sports.
Concentración de e-sports.

Hay un fenómeno que está pegando fuerte en los últimos tiempos. Se trata de los e-sports, las competiciones de videojuegos que se celebran en grandes instalaciones ante un público numeroso y que atraen no sólo a gamers, sino también a fabricantes de ordenadores y componentes como HP, Asus e Intel, que ahí encuentran la demanda para sus equipos y dispositivos de más alta gama. Se calcula que el negocio del hardware para gamers mueve en todo el mundo 22.000 millones de dólares, más que la propia industria de Hollywood.

En España, según Nielsen, los e-sports ya interesan a más de 13 millones de españoles, y en concreto hay un cuarto de millón de jugadores registrados. Para hablar de la situación de este negocio y las posibilidades que presenta para la economía del país, Kreab, firma de consultoría y relaciones públicas, celebró esta semana en Madrid la primera edición de e-Sports Summit. El acto fue inaugurado por Jorge Alvar, director de división de Infraestructura, Sanidad y TIC del ICEX, quien destacó la importancia de la colaboración público privada para el desarrollo del sector.

“Los e-Sports han sido impulsados por la innovación, lo que ha comportado una alta conectividad, calidad de infraestructuras de telecomunicaciones y el valor de internet para generar comunidades”, destacó Miguel Ferrer, de Kreab. Frente al liderazgo de Corea del Sur, Estados Unidos y China, “Europa ha aportado grandes jugadores, como es el caso de los suecos y el de nuestro país”, aseguró el experto de Kreab.

Por su parte, Pablo Bellido, director de Nielsen Sports, dio un avance del informe que su consultora ha elaborado sobre la situación del sector. “Existe un creciente interés empresarial mundial gracias a las cifras de estudios que muestran la rentabilidad del sector. El reto es conseguir una estructura sólida que lo equipare con el deporte”, señaló Bellido.

Con un crecimiento global previsto de más de un 50% hasta 2019, se trata, en su opinión, de una “plataforma perfecta” porque tiene su base en Internet. “En los últimos 10 años, se han incrementado las suscripciones mundiales en un 850% en telefonía móvil y en un 700% en número de usuarios”, reveló el experto. La media de edad de los 13 millones de españoles interesados en los deportes electrónicos es de 36 años, según el estudio de Nielsen. De ellos, el 63% son hombres y el 37%, mujeres. Y más del 50% tiene títulos universitarios.

Además de esta presentación, el acto contó con la participación de Sergi Mesonero, director general de la Liga de Videojuegos Profesional; Sergio de Juan-Creix, experto en derecho de las nuevas tecnologías del departamento de Intangibles y Nuevas Tecnologías en BDO Abogados; Joaquín Muñoz, abogado especializado en nuevas tecnologías de Ontier; Eider Díaz, brand manager de ESL; y Ana Oliveras, especialista y que fue jugadora profesional. También Gustavo Maeso, director de IGN España; Fernando Piquer, CEO de Riders e-Sports; Álvaro Marco, director en el área mercantil de BDO Abogados; y Sergio Benet, general manager del Valencia C.F e-Sports, formaron parte del debate.  

Otro de los retos expuestos fue el papel de los medios de comunicación, quienes “deberían buscar las audiencias de los e-Sports e inventar una nueva forma de retransmitirlos”, según afirmó el director de IGN España. “Es un mundo por explotar”, concluyó Gustavo Maeso. Los deportes electrónicos mueven más de 400 millones de dólares a nivel global y cuentan con una audiencia de 131 millones de espectadores, con una previsión de aumento hasta los 180 millones en tres años. En España, el 71% de los jóvenes de entre 15 y 29 años dice estar interesado o muy interesado en los videojuegos, y el 72% de los seguidores aseguran que las marcas de snacks son bien vistas como posibles patrocinadores dentro de los e-Sports, según Bellido.

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